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소녀육성기록: 격동의 시대 (完)

[6월 결산] 소녀육성기록1 제작 일지

by 벚꽃잼 2018. 6. 29.

5월 일지 쓰면서 6월에는 우울하고 힘들고 고단해도 작업나가겠다고 약속드렸습니다.


음, 당연히 저는 약속을 지키고자 노력했습니다. 

일지 제목도 6월 결산이네요; 결산이라고 그리 거창하게 지을만큼 작업이 진행되지는 않았지만 그래도 꽤 진전은 있었던 듯 합니다. 

UI 배치라든지 기획 측에서 좀 더 많이 나가긴 했지만 그래도 요걸 정해두니 마음은 편합니다.


어쨌든 기획부터 천천히 남겨보겠습니다.


1)기획(feat. 설정)


음... 소육기2의 시대 설정과 세계관을 차근히 완료하면서 기획을 계속 작성하고 있습니다. 욕심을 안 부리고 타협하면서 짜다보니 좀 더 심플해진 경향도 있지만 기획 작성이 B판보다 더 길게 걸립니다;


나름대로 세계열강들 속에서 치이는 어느 한 국가의 이야기를 담고자 하다 보니 뭔가 세계관도 커지고, 그에 맞춰 시스템들이나 UI도 자세히 분할하게 되고, 설정이 정교해지는 만큼 플레이어들이 키울 소녀에 대해 이미지? 그 윤곽이 잡히는 거 같습니다. 1인 개발이라고 해도, 기획의 세세한 설정 짜기를 무시하시면 안 되겠습니다ㅠㅠ 


(소육기 B판은 거의 기획을 반쯤 짜놓은 상태로 개발에 들어가서 빵꾸도 많고, 정말 Basic하게 제작하자 해서 완성했건만!

그래서 완성을 했지만 결국 정말로 반푼어치없는 육성시뮬이 되었습니다; 지금도 B판은 제게 있어서 흑역사 같기도 하고, 완성되어서 좋기는 하지만 회색화면의 찬란함은 아직도 사라지지 않아서 애증의 게임이기도 합니다ㅇ_ㅇ;)


간략하게 세계관을 설명하자면 다음과 같습니다.


'연덕국'이라고 불리는 조용한 나라에 문호개방이 시작되었다. 많은 열강에서 찾아오는 외국인들이 들어오기 시작하게 되면서 연덕국은 조금씩 개화기를 맞이하게 된다. 하지만 그 와중에 고래싸움에 새우등 터지듯 죄없는 백성들이 환란 속에서 다치고 죽는 등 피바람도 닥쳐왔다. 

다만 시체들 속에서 겨우 살아남은 한 소녀가 인자한 이웃 아주머니의 주막에 6년간 살게 되고, 자신에게 닥쳐온 지독하고 슬픈 현실로부터 벗어나기 위해 노력하게 되는데!


뭐, 요런 내용입니다. 아이가 초반부터 가족들과 이별함과 같이 등장하니 슬프긴 하지만, 그냥 고아라는 게 아니라 사/농/공/상 집안의 자제라는 걸로 시작하게 됩니다. 


그치만 기획 짜면서 고민이 되는 사항이 생겼다면 다음과 같습니다.


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(1) 플레이어는 대체 뭐하는 주체인가?


일단 (1)의 고찰에 대해서 고민하자면, 이게 가장 제작자 입장으로선 곤혹스럽기 짝이 없을 내용인데요.


'플레이어= 소녀' 공식에 대해서 소녀적 사랑혁명 러브레보라든지(얘는 연애육성이긴 하지만) Cute Knight라는 하나코 게임즈의 육성 시뮬레이션의 설정이 그러한데, 개인적으로 플레이어가 소녀를 지도하는 걸 버리고 싶지는 않아서 패스했습니다. 아이가 미성년자이고 아직 경험이 많지 않은 미숙한 존재인 만큼, 플레이어 자신이 아이를 이끌어 다채로운 엔딩을 보도록 하는 게 더 타당하게 느껴져서 그렇습니다.


그렇다고 '플레이어= 선생님' ... 흠, 이건 실 예가 많죠. 졸업시리즈라든지 최근에 나온 '오늘부터 선생님' 육성 시뮬레이션이라든지 위자드 크라이머[각주:1] 등이 있습니다만, 2버전까지 이어서 플레이어= 선생님 공식으로 진행하고 싶지는 않네요. 다만 이 설정은 B판 -> 완전판에서 좀 더 신경쓰겠습니다.


프메 시리즈는 양부모가 플레이어니까 왠지 여태 해왔던 틀에서는 벗어나고 싶고, 역할정하기가 이렇게 어려울 줄야?


※ 현재 소육기 2에서 비냉이 생각하는 플레이어의 역할조건


-소녀를 지켜 보고 지시나 조언은 할 수 있지만 부모나 직계 친족, 스승 등 소녀와 가깝거나 직접적인 관계가 있는 존재는 아니다. 

-친구라든지 소녀와 비슷한 눈높이를 소유할 수 있는 초월한 존재라면 가능하다.


... 저 조건이 전부 충족된다면 플레이어는 '소녀의 조상님'이라도 되어야 하는건가...


음... 혹시 다른 아이디어라도 있다면 바꾸겠지만 당분간 요 설정대로 기획을 진행할 예정입니다.


(2) 기초 설정인 학당을 없애버려?


솔직히 이 부분은 왜 그렇게 생각이 되었냐면... 

소육기 B판은 어쩌면 정말 지금의 현실을 살아가고 있는 아이들이 주인공이 되었기 때문에 학교가 반드시 있어야 한다고 생각했고, 다소 현실적으로 그리려고 노력했습니다. 사실 그 현실의 반의 반도 못 그렸다는 게 너무나 아쉽기는 하지만 말이죠.


(한참 만들던 시기가 정국이 난장판이었던 때와 겹치는 나머지 시크한 유머랍시고 시나리오에 집어넣질 않나, 게임을 하던 플레이어들이 불편하게 느껴졌던 점; 예컨대 시나리오나 CG, 그 외 UI 등등; 들도 발견하게 되어 제작자 입장으로서 뒤늦게 인지하기도 했고)


아무튼 제 지론은 게임이어도 시뮬레이션인 만큼 현실적인 부분은 반영하자!

그리하여 아무리 문호개방이 되어 있어도 학당을 다니는 여성이 그리 많지 않을거야! 하면서 학당 시스템을 없애는 걸로 고민중입니다. 


당연 학당은 스토리상 존재하는 시대겠죠! 하지만 소육기 2의 소녀마저도 학당을 다니도록 하기에는 뭔가... 시간이나 홯동상의 제한점이 많은 건 확실합니다. 이전에 어떤 육성 시뮬 제작자 분께서도 말씀해주셨듯이 아무래도 학교를 다니게 되면 하루의 절반 이상을 까먹게 된다고. (그래서 그분은 학교같이 꼭 해야 하는, 틀에 잡힌 체계를 느무나 싫어하신다는거, 동감하는 바입니다ㅠ)

그런 것도 있지만 왠지 학당 스케줄도 플레이어가 재미도 없고 의미도 없는데 겁내 신경 써서 짜줘야 할 거 같아서 이번 2버전에서는 학당 시스템은 없애는 걸로 하려 합니다.


학당시스템을 없앤다=교육이란 기회 자체를 없앤다, 라는 단점이 생겨 쉽게 결정은 내릴 수 없지만 그에 대해서 대안점이 없는 게 아니라서 오히려 자유도가 늘거라 생각합니다. 그 대신에 좀 제가 스크립트를 머리굴려 짜느라 좀 바빠지겠지만요.


기획이란 게 엎어질 수도 있고 갈아 낼수도 있는거죠..

다만 작업에 지장이 가면 안 되니까 세세하게 다듬고 있습니다.

기획내용이 겁나 많아서 좀 더 작성해야 본격적으로 기획에 맞게 공사를 하지 않을까 합니다. 걱정마세요... 7월 안으로 대강의 뼈대는 완성되어갑니다^-^



2)시나리오


 세계관 짰으니까 이후의 시나리오 측은 순조로이 진행됩니다. 제작하면서 동시에 작업될 녀석이니 시나리오 부문은 고민사항이 있으면 그때그때마다 작업내역으로 남기겠습니다.

다만 소육기 B판에서도 제작 완성이 급하다 보니 오타나 어구가 어설픈 부분도 굉장히 많았던 듯 합니다만, 그 부분은 제가 국어에 빠삭한 인물이 아니어서 더 그러하니 태평양같이 한없이 자비로우신 플레이어분들께 양해를 먼저 구합니다.


앞으로도 잘 부탁드린다고 인사드리며 미래의 내 자신에게 오타 수정, 글맥 잡기 등등 미뤄봅니다.


3) UI 


작업 진도가 많이 나가지는 않았는데, 그래도 기획하면서 얼추 뼈대는 맞췄습니다.


위의 맵은 민속촌 가이드맵을 빌렸으나, 모든 그림과 배경은 제가 자체 제작할 예정이니 신고하지 말아주세요!ㅜㅜ

배경 디자인이 가이드맵과 비슷하게 그려질거라서 그냥 후다닥 붙여보고 UI 구현하려고 작업한 겁니다;


가상의 국가이긴 하지만 문화상으로는 조선시대 후반에 가깝기 때문에 UI 디자인은 우리나라 옛문양 디자인으로 꾸밀 예정. 고마우신 분께서 폰트도 추천해주셔서 덕분에 작업이 홀가분하게 진행될 것입니다.

아, 위의 것이 스케줄 진행시의 UI 배치입니다만, 일손- 공부 둘다 성공/ 실패가 있기 때문에 그걸 다 띄우면서 동시에 세로형태의 바로 변동되는 스테이터스를 만들 예정입니다. 


모바일 앱이니 아주 큼직큼직한게 깍두기 썰어 놓은 거 마냥 기분 좋네요.



대충 확정된 메인메뉴. 시스템 메뉴는 하단의 좌측에 둘 예정이고... 뭐, 나름 와이드 형태에 이 정도려나...

위의 시간과 엽전 아이콘 옆에 쓰여질 기록칸 등은 한번 더 바꿀겁니다. 메인메뉴 버튼은 이정도면 될까 싶은데 워낙 각자 취향이 다르고 원하는 성향도 달라서 어찌 보이실지는...ㅎ;


음, 근데 어떠세요? CG가 괜찮나... 아직 미완성이고 포토샵 효과를 안 넣긴 했지만, 수작업이라 뭔가 깔끔치 않고... CG와는 다른 맛인 거 같고... 아직 제 시야가 좁아서 그런지 요 수작업 CG로도 괜찮은지 모르겠네요.



4) CG

CG는 많이 추가 되지 않았지만 SCG는 조금 작업된 상태고, 일부는 재작업해야 할 것들이라 잠깐 공부/ 일손 애니메이션 구현으로 넘어갔는데, 뒤늦게 도트찍기에 불타오르고 있습니다.


일손- 공부 애니메이션, 일부 작은 CG의 경우는 픽셀아트로 도트 찍기할 예정입니다. 예전에 만들던 소녀육성기록 초기판의 추억도 느낄겸 말이죠.

도트를 짜보니까 스탠딩 CG도 도트로 짜봐도 될거 같은데? 이 생각이 많이 들지만 이건 차기작이나 B판->완성판 때 고려할 내용으로 넘기겠습니다. 

육성시뮬을 제작할 때 가장 최대의 적은 제작자의 욕심이라는 사실을 알고 있기에...



처음에는 저 머리큰 SD캐였습니다만, 머리 크니까 꽤 디테일해지다보니 관두고 우측의 새로 짠 도트 SD로 애니메이션을 구현하게 되었습니다. 그 결과...



[농사 성공 시 도트애니 구현 예상도, 이거 원본크기 맞습니다...]


아, 이번에는 공부를 하거나 일손을 도울 적에는 성공/실패마다 구현되는 능력치 증감과 얻는 돈도 달라집니다!

실패한다고 아예 돈을 못 받는 건 아닌데, 적게 받게는 할 거에요. 알바 했는데 아무리 못해도 그 시간 할애해서 노력한건데 돈 못 받는건 착취잖아요...ㅜ


5) 총평


6월 결산은 이정도려나? 그래도 생각했던 것보단 진도 꽤 나갔습니다!

남은 게 인간관계라든지, 엔딩이라든지, 산행 등 기획도 꽤 후반부에 진입했고, 엔딩 리스트나 CG 내용 등 정해진 바가 많기 때문에 7월 작업부터는 본격적이라는 게 느껴질 정도입니다. B판 제작할 적 보다는 물론 할애할 시간이 그리 많지는 않습니다만, 하루하루 조금씩 작업하면 진전이 있겠죠. 실제 B판보다 덜 흐지부지하게 진행되고 있고 말이죠.

 

고로 앞으로 7월 부터는 2주마다 작업한 내용에 대해 작성하도록 하겠습니다.

1주마다 적는건 내용이 너무 없어서 안 되고, 2주마다가 가장 현실적이로군요.


그리고 요 들어 육성시뮬 제작팀이 느는 거 같아 1인 제작으로 파는 저로선 기쁜 소식이라 생각이 듭니다. 

모쪼록 가시밭길을 알아서 찾아오셔서 제작하시는 분들 화이팅, 하루하루 살아가는 모든 이들도 화이팅입니다!



ps. 소육기2 제작과 관련한 오픈 카톡 챗방을 만들었습니다.


https://open.kakao.com/o/gvvLvzQ


뭐, 궁금하신 사항이나 건의 사항을 올려주심 해서^^; 만든 것이니 관심 있으신 분들은 비방이나 욕설 등 매너를 지키며 방문해주세요~ 제한 인원이 일단 10명부터라 그렇게 시작했습니다.

  1. (참고로 이건 착한 토끼님들이 할 수 있는 게임은 아닙니다. 제 입장으로선 육성 시뮬 연구하다보니 이런 게임도 있구나하며 알게 되었습니다) [본문으로]