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소녀육성기록: 격동의 시대 (完)

[중간보고] 진도가 안 나가니 소육기2에 대해 수다나 떱시다

by 벚꽃잼 2018. 6. 4.

5월에 대한 작업 내역을 작성을 해야 하는데 제목 그대로 수다떠는 내역만 올려서 죄송합니다.

여러가지로 5월은 바쁘고 우울하고 절망적인 달이었기 때문입니다. 6월은 우울하고 절망적이어도 작업 소식에 대해 이것저것 올릴 수 있도록 제대로 반성하겠습니다ㅠ


사실 계속 게임의 뼈대나 구조를 잡는 기획서를 작성하는데 모든 내용들을 적다보니 정말 정신이 없습니다. 생각할 것도 많고 욕심을 버리고 필요 없는 내용도 지우느라 동공이 여기저기 흔들리고 있답니다.

예로 들자면...




UI 디자인


소육기 B판에서도 애 겁나 먹이던 UI는 2탄에서도 고전 중입니다. 더해서 SD 캐릭터로 그리려던 메인 스탠딩은 결국 다시 SD가 아니라 원화로 돌아왔습니다. 그래도 대충 이런 UI 배치로 진행되겠네요. B판과 마찬가지로, 가로 와이드 버전으로 제작하려 합니다.

문제는 이번 UI는 눈에 띄고 귀엽고, 그러면서 어떤 커맨드인지 알 수 있는 디자인이어야 하는데 제가 디자인은 X망이라 염려스럽기는 합니다. (특히 마을 메뉴에서의 UI는 어떻게 할거야...)


그 놈의 원화(...)


'1인 제작인 만큼, 그래픽은 1인 제작 답게 대충이어도 괜찮겠지?'하고 생각해본 적이 없습니다. 

오히려 '1인 제작이지만, 전혀 1인 제작같지 않다'라는 말을 듣고 싶은 심정입니다. 그러니 B판 그래픽을 총 5-6번이나 갈아 엎을 정도로 애증과 집착이 엄청났고, 2탄도 마찬가지 입니다.

하지만 이번 2탄 제작에 깔린 저의는 시도, 새로운 방식.

육성시뮬을 플레이하고픈 유저분들의 감정을 충족시킴과 동시에, 나름 실험적인 시도를 많이 적용할 예정입니다. B탄을 플레이하면서 '프메와 다르지 않아요'란 말씀과 함께 실망을 하신 분들이 몇몇 계시기 때문이죠. 그러나 B탄은 애초부터 프메의 시스템을 적용해보자는 취지로 제작한 게임입니다.


아무튼 사족은 잠시 접어두고 그 실험적인 시도 가운데 하나가 바로 수작업으로 제작한 원화입니다.


프메 시리즈의 총감독이면서 제작자인 아카이 타카미 님도 1,2탄까지는 도트 그래픽으로 게임을 제작했지만(리뉴얼판 제외) 3탄부터는 수작업으로 스탠딩 및 원화작업을 차용한 모양입니다. 3탄은 유화 풍, 5탄은 수채화 풍의 원화로 말이죠. 

제 개인적인 소감으론, 컴작업으로 CG를 뽑아내는 것도 좋지만 수작업에서 느껴지는 따뜻함이라고 해야 할까, 손으로 그려진 질감이 그렇게 나쁘지 않았습니다. 약간의 CG 이펙트는 포토샵으로 가해야겠지만 수채화풍으로 그려진다면 비단 현실적이고 세상의 무서움을 간접 경험하는 육성시뮬이래도 조금 따뜻하게 보이겠지! 하는 결론에서 저는 수채화를 선택했습니다.


사실 저는 수채화를 초딩 때 미술학원에서 연습하긴 했습니다. 미술 대회 나가면 입선만 겁나게 따와서 그렇지, 채색 스타일이 탁하기도 하고 너무 물을 많이 먹여서 나중에 종이가 울 정도로 수채화에는 상당히 젬병이었습니다. 그런 뒤 '아, 나는 미술에 소질 없구나' 하고 내려놓고 그 뒤론 컴작업에 관심이 생겨 포토샵 연습에 불을 태웠죠. 다시 수작업에 손을 댄건 몇 개월 안 되었습니다.

처음에는 색 지정을 위해서 수채색연필을 사용했는데, 지금은 그냥 수채물감 쓰면서 원화 작업에 힘쓰게 되었네요.

 >>▶ 

좌, All 수채색연필+ 검정색 유성 펜 >>▶ 우, 수채색연필(10%)+ 수채물감(80%)+하얀색 젤리펜(10%)

[모바일에서 보시는 분들은 아래가 가장 최신버전으로 보심 됩니당]


지금의 원화는 수채 물감의 비중이 높아져 있는데다,  약간 원화체가 변해서 우측원화와 비교하면 좀 달라져 있습니다.

아무튼 요 수채화로 CG의 전반적인 작업이 진행될 예정입니다.  라이트 박스 USB 버전으로 구입해두긴 했지만 표정 바뀌는 작업을 어떻게 할까 조금 고민이 되기는 합니다.


하지만 실제로 게임 앱 중에 리틀베리숲 이야기(2인 제작 유료 어드벤쳐 게임으로, 꽤 힐링성이 높은 게임)도 그래픽은 수작업으로 해두셨더라구요. 애니메이션까지 구현해서 장난아닐텐데 말이죠. 

PC 게임보다는 확실히 앱 게임에서 제작자들이 여러가지 시도를 많이들 해보는 경향이 큰게 보입니다.


육성 시스템


B판은 현실을 극대화 하면서 아이의 범상치 않은 설정을 나타내려는 한편, 2탄은 가상의 국가와 그 안의 세계관을 판타지스럽게 짜고 있는지라 다릅니다만 그래도 가능하면 국가, 시대적 설정에 맞게 현실 반영을 해보려고 합니다.


계급제가 조금씩 붕괴되어가는 국가에 외세가 들어온다면 이 외세는 무조건 우호적인 파가 있는 반면, 반대로 전혀 좋게 못 보는 파도 있겠죠. 거기에 외국인들도 이 국가의 이점을 쏙쏙 빼먹으려고 쳐들어왔겠고, 그 사이에 진심으로 우방국가로 친선을 맺으려 하는 일부도 있겠고 말이죠.

이걸 염두에 짜다 보니 스케줄이라든지, 게임 내용이 확 달라집니다. 그냥 평소에 할 수 있는 스케줄 커맨드가 있는 반면, 반대로 외세물을 먹을 수 있는 스케줄 커맨드도 있기 마련이고, 공략 인물도 달라지네요. 허허허


여러가지 시도가 2탄에 주어지는 사이, 스케줄도 한달에 3커맨드 이런 식으로 등록되는 게 아니라, 행동 방식으로 바뀌면서 시간 중심적으로 틀을 잡는 방식이 줄어들었습니다. 계급이 있다보니 특정 계급이 아니면 엔딩에 제약을 주는 것도 생각해보는 중입니다.

아, 탐색 시스템은 행동 주의의 스케줄 방식과 잘 맞아 떨어져 오히려 좀 더 재미있어질 거 같습니다. 물론 B판의 탐색 방식과 많이 달라질 거 같지는 않겠지만요ㅠ 하지만 이 부분은 조금 말을 아끼겠습니다.


고전 중인 부분


중간에 기획, 시스템 설정 등을 작성하면서 고민이 되는 게 있습니다.


1) 플레이어의 위치?

프메 시리즈는 플레이어가 부모(정확히는 양부모), 졸업 시리즈는 선생님, 영국 하나코 게임즈에서 제작한 Cute Knight는 플레이어= 육성 주인공입니다. 소육기 B판은 플레이어가 아이를 돌보는 선생님인데, 2탄은 그 위치에서 바꾸고 싶어서 고민중입니다. 아이의 스케줄에 개입은 하면서도 아이는 플레이어를 자각하지 못하는 위치라면 과연 플레이어는 소녀의 무엇이 되는게 좋을까, 되게 머리가 아프더군요.


2) 수업진행이나 일하는 도중의 애니메이션 보기 방식?

애니메이션이 사실 가장 좋기는 한데, 수작업으로 CG를 만드는 이상, 얘만 따로 포토샵으로 그려버릴지... 아니면 일은 하고 있지만 서로 다른 컷으로 짠.짠.짠 하고 나타나는 애니메이션으로 구현할지... 그게 아니면 좀 다른 방식으로 구현하고 싶거든요. 그림일기? 흠... 그건 너무 노가다 아닌가.


... 대충 요러한 내용들로 주저리주저리를 작성했습니다.

제작자의 개인적인 고뇌나 이런 걸 늘어놓을 수 없으니 제작 과정에 대한 고찰을 하면서 요러한 거, 저러한 걸 기재할 수 밖에 없네요.

가능한 제작과정에 대한 작업 내역을 많이 들고 와야 할텐데, 다음 포스트는 좋은 아이템을 들고 와서 작성을 하도록 하겠습니다~