안녕하세요. 벚꽃잼입니다.
이미 봄 날씨가 완연해진 가운데 항상 면역력 떨어지는 것 조심하시고요.
현재 저는 행복을 찾기 위해서 본업을 줄이려는 방향으로 시야를 넓히는 중이랍니다.
왜냐, 아무래도 저는 본업이 저랑 안 맞는 거 같더라구요. 병원 노동자도 지옥에서는 딱히 노동하고 싶지도 않고 말이죠. 굳이 본업을 바꾸지 않는다 할지라도 조금이라도 일의 부담을 줄이는 방향이 나을 거 같더라구요. 그래야 행복한 제가, 게임을 행복하게 만들 수 있을테니까요.
오늘이 공교롭게도 국제 행복의 날이라고 하네요. 3월 20일. 여태까지 전전긍긍하며 밑바닥 감정까지 내려갔던 저를 풀어주고 이제는 마음 놓고 제가 해야 할 일에 행복을 누리고 최선을 다하고 싶습니다. 본의 아니게 이것저것 하다보니 다음 주는 일본 오사카로 여행아닌, 여행같은 그런 플랜도 잡혀 있습니다.(사실 시험치러 갑니다...)
아무튼 본인의 TMI는 잠시 접고... 작업 현황에 대해 알리겠습니다.
작업률
그래픽 ■ ■ □ □ □ 40% 완료
시나리오 ■ □ □ □ □ 20% 완료
UI ■ □ □ □ □ 20% 완료
시스템 □ □ □ □ □ 0%
스크립팅 □ □ □ □ □ 0%
사운드 □ □ □ □ □ 0%
음... 사실 지난번과는 크게 바뀐 건 없습니다.
그래픽양이 생각보다... 어드벤쳐임에도 불구하고 인건지, 아니면 제가 어드벤쳐 게임에 대한 명확한 정의를 스스로 내리지 못하였던 탓인지 많습니다.
배경 그래픽도 직접 그리고 있으니 뭐, 말은 다 했지만 그래픽 작업을 많이 나가려고 한달 간 노력은 했습니다만 시험 공부도 있고 해서 원하는 진도 만큼은 못 나갔습니다.
제목 수정?
제목을 '백야의 시계'로 정하긴 했지만, 사실 '백야의~' 까지는 확정이어도, 그 뒤의 '시계'는 고민이 굉장히 되고 있습니다. 백야의 세계? 백야의 기록?(소녀육성기록을 이어서....) 백야의 일지... 이건 아니고;; 이상하게 제목 짓기가 수월하지 않더라구요. 정한 줄 알았더니 마음에 안 들어ㅠㅠ
시나리오
에피소드가 프롤로그, 에필로그 포함해서 총 9~10개 정도입니다.
5장까지는 무작위로 걸린 메인 과제를 해결하는 방향으로, 각 과제마다 주인공을 다르게 설정해서 과제 해결을 하는 방식입니다. 후반 5장은 전반 5장 메인과제의 해결여부와 얻어낸 단서 등으로 줄거리가 서서히 바뀌는 시점이면서 고정 과제로 진행되고 말이죠. 여기서 서브 과제도 존재하는데 대략 40개 정도는 설정되었습니다. 3개 까지는 늘 수 있기는 하지만 욕심은 안 부리는 걸로.
서브 과제는 메인 과제와는 연관이 적도록, 가능하면 사소하고 재미있는 에피소드 들로 구성하도록 만들어져 있습니다.
그 가운데는 찻집이 불륜 커플들로 손님을 메꾸고 있다는 소문으로 파다해 불륜 커플들을 가리는 그런 과제도 포함되어 있습니다.(???)
메인 과제는 시간 소요가 걸리는데 100일의 플레이 기간이 존재한다면 메인 과제는 최대 14일, 서브 과제는 최대 2일 정도 걸리게 시스템을 짤 예정. 육성은 아니지만 특정 스킬을 얻거나 능력을 올리거나 사람을 만나야 하거나 특정한 의뢰를 받는다거나 할 수 있겠네요.
시스템
해당 게임에는 드라마 모드/ 어드벤쳐 모드로 나뉘어져 있어 드라마 모드에는 대체로 노벨형식으로 스토리를 음미할 수 있고, 어드벤쳐 모드로 시간을 깎아가며 특정행동을 취할 수 있습니다. 찻집 경영 시스템도 미니게임 방식으로 넣을 생각. 이건 아무래도 시간을 소모하지 않는 방식으로 할지 소모할지 고민은 하고 있습니다.
그래픽
배경 그래픽은 포토샵을 통해 손수 그리는 중입니다.
워낙 요새 클튜의 배경 에셋이라든지, 스케치업 자료들도 많기는 하지만 배경을 스스로 그리는 버릇 하지 않으면 안 될 거 같아서 일부러 실력 늘리기 겸으로 공부하면서 그리는 중입니다.
아직까지는 아트워크지만 진도가 어느 정도 나가면 4월부터는 스크립팅을 진행하면서 그래픽을 늘릴 수도 있을지도 모르겠네요.
여러 게임 제작자 분 및 지인분들께서 허락을 해주셔서 엑스트라 캐릭터를 지원할 수 있게 되었습니다.
그러나, 생각해보니 완성인 줄 알았던 엑스트라 캐릭터에서 하나를 까먹고 있던 터라, 하나 더 그릴 예정...ㅎㅎ
아트워크 중 일부지만, 이렇게 엑스트라 캐릭터는 우리가 '설득'(이라고 말하고 배틀이라고 쓴다)해야 할 대상입니다. 특정 정보를 얻기 위해 설득이나 협박을 하는 미니 게임도 추가적으로 설계되어 있습니다.
다음 작업일지에 대한 보고는 계속 드리고 싶습니다.
관심과 하트는 사랑입니다♥
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