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소녀육성기록: 격동의 시대 (完)

[결산보고] 1차 클로즈 베타 결과+ 차후 일정에 대해

by 벚꽃잼 2022. 4. 4.

안녕하세요. 비냉입니다.

우선 1차 클로즈 베타 결과에 대해서 논하고 일정을 설명하는 시간을 가지겠습니다.

 

가볍게 소녀육성기록- 격동의 시대를 이야기하자면, 가상의 나라 연덕국 달빛마을 근방의 산에서 발견된 여자아이를 달빛의 가호로 키운다는 스토리로 시작됩니다.

하지만 연덕국은 외지인들로부터 관심 받는 동시, 민란이 끊이지 않는 곳. 하지만 개화기를 맞이하면서 군중 속에서 희망을 볼 수 있는 시대를 열어가고 있습니다. 아이는 산에서 발견되기 이전의 기억을 되찾을 것인가, 아니면 기억은 생각않고 격동의 시대에서 살아남아 진정한 인생을 살아갈 수 있는가 이 육성게임을 통해서 확인해보실 수 있습니다.

 

그리하여 1차 클로즈베타를 3월 12일에 총 14명을 모집하여 열게 되었습니다.

그 중 1분은 개인 사정으로 인해 하차를 하게 되셨고, 원래 3월 31일까지 클로즈 베타가 마감될 것이었으나 불운한 사건으로 인해 재배포판이 전달되었고 부득이하게 4월 3일까지 13분에 한하여 클로즈베타판이 제공되었습니다.

그리고 각기 설문지를 배포하여 게임의 출시 가능성을 염두한 엄중한 평가를 매기도록 하였습니다.

 

설문지의 섹션 1은 게임의 출시 후 육성 시뮬레이션으로서 좋은 평가를 받을 수 있는가에 대해서 생각하며 질문을 작성하였습니다. 이 섹션의 5가지 평점이 최고 3.5점 이상이면 출시하기로 결정했습니다.

 

1-1. 육성장르에 적합한 시나리오인가?; 세계관, 각 인물의 설정 등을 고려할때 4.6/5

1-2. 육성의 재미, 몰입도 수준? 4.6/5

1-3. 캐릭터 및 기타 CG가 육성장르에 적합하게 퀄리티가 짜였는가? 4.7/5

1-4. 각 이벤트 및 육성 시스템의 구성이 적합한가? 4.5/5

1-5. 전체적 평가점수를 매길 때는?(5점 만점당) 4.5/5

 

사실 3.5점 정도만 받아도 좋은 평가라고 생각했는데 대부분 후하게 점수를 주셔서 사실 받자마자 당황했습니다. 버그도 많이 발생해서 플레이 하시는 도중 흐름이 많이 끊겼을 거 같음에도 불구하고 좋게 평가해주셔서 감사하기도 하고, 이대로도 괜찮을까 하는 불안감도 동시 공존하고 있습니다.

 

이번 소녀육성기록은, 소녀육성기록 basic 버전의 2배 가까이 되는 분량의 이벤트와 시스템 등으로 이뤄져 있습니다. 그러다보니 출시에 있어서 이 게임이 긍정적인 반응과 피드백을 상대적으로 많이 받을 수 있는가 제작자로서는 가늠이 되지 않았습니다.

물론, 클로즈베타 버전으로는 게임의 묘미를 완벽히 느낄 수 없을 겁니다. 저장 버튼이 없는 버전으로 테스터 분들께 배포되었고, 또한 부록 보기에서 가장 중요한 시스템 몇개가 게임을 살릴 예정이었기에 그 점을 제외하고 육성 시뮬레이션으로서의 재미를 느낄 수 있는지가 궁금했습니다. 저 평가 점수들이라면 조금 자신감을 얻을 수 있을 법도 하겠습니다.

 

섹션2는 제작자 개인이 생각하여 짜낸 시스템 구성에 대해서 어떠한지를 조사하였습니다.

 

2-2-1. 플레이타임: 대략 평균으로 따질 때 2년차까지 50분이 걸렸습니다. 물론 기재를 하지 않은 분들도 계시지만, 무엇보다 스킵 활성화가 되어 있는 상태이기 때문에 초회차보다 두번째 이후로부터는 많은 시간을 할애할 필요가 없을 것입니다. 1회차 예상 플레이 타임은 2시간 내외라고 생각합니다.

 

2-3.  활력 시스템은 어떠한가? : 4.3/5

활력은 누적되는 스트레스, 피로도 수치를 반전화하여 설계한 수치로 정의되며, 이 활력이 있어야 여러 활동이 가능하도록 조정되었으며 활력없이 활동시 디버프 효과로 체력과 정신력이 깎이도록 되어있습니다. 프메의 스트레스 수치를 비틀어서, 반대로 이 능력치가 있어야 무엇을 해도 체력이 보정된다! 하는 수치가 바로 활력시스템인데,  체력, 정신력, 보조 수치인 근력을 통해 활력 수치는 년마다 보정이 달라지기도 합니다. 

이를 통해 땅따먹기나 대회, 시험 참여 등에서도 손실이 이루어지고 난이도가 올라가는 형태로 변하였습니다.

 

2-3. 각 일정별 능력치 배분 및 수치 밸런싱이 적절한가? 4.2/5

아무래도 체력이나 근력을 키우는 활동이 많았기 때문에 생겼을 거 같습니다.

일손, 즉 프메에서 아르바이트와 같은 이 활동은 체력이나 근력을 보조하는 활동이 많았기 때문에 전체적인 밸런스를 깨뜨리는 점이 될 것입니다. 그래서 이 능력치 배분을 조금 분산시키는 방향으로 수치 및 밸런스 조정이 이뤄질 예정.

 

2-5. 땅따먹기 활동의 난이도는 적절하였는가? 3.5/5

가장 점수가 낮았던 땅따먹기. 프메의 무사수행과 동일하게 생각하시겠지만, 사실은 생존필드로서 마련되어 있습니다. 돌아다니면서 마을 사람들을 많이 만나고 혹은 무언가를 캐거나 장작을 패는 등으로 생활에 필요한 걸 마련하는 생존활동을 진행할 수 있습니다. 물론 전투는 덤이지만 이는 사냥이 될 수 있고, 누군가의 의뢰가 될 수 있습니다.

아마도 버그도 많았던 구간이고, 땅따먹기에서 할 수 있는 시스템이 숨겨져 있기 때문에 난이도 조절이 약간 실패한 걸지도 모르겠습니다.

 

2-6.  전반적인 게임의 육성난이도는 적절하였는가? 4.0/5

아무래도 가이드 시스템이 필요하다는 지적이 있는 만큼 난이도가 지난 소육기 B판보다 많이 올랐다고 보면 됩니다. 하지만 가이드 시스템은 2차 베타 출시 이후로 작업하는 내용. 플레이어에게 친절한 플레이 설명을 할 수 있도록 제공될 것입니다. 개인적으로 난이도가 높은 게 좋아도, 알고서 플레이하는 게 백배 더 즐거울 거라 생각합니다.

 

그 외의 개선 사항은 모아서 최대한 반영케끔 진행할 예정입니다.

그리하여 결산 보고는 종료하고, 테스트해주신 분들께 일괄적으로 소정의 사례는 전달되었습니다.

그럼 다음 일정에 대해 설명드립니다.

 

섹션 1의 평가 점수를 미뤄보아서 이제 2차 베타판을 출시하기 위한 여정, 그리고 구글 플레이 정식 출시가 남아있습니다.

2차 베타판은 5월 초(가능하면 어린이날), 그리고 정식 출시는 호국보훈의 달인 6월에 진행될 예정입니다.

 

그리고 7월부터 1달간 정식 출시를 한 결과를 두고 여러분께 재평가를 받을 예정입니다. 이는 아마도 스팀에 제공되는 미래확장 버전을 위한 것이라 생각합니다.

 

두달 간은 구글플레이 앱을 통한 서비스를 연결하고 피드백을 주신 내용을 토대로 반영, 기타 구현하려는 시스템의 강화와 보완을 위주로 할 것입니다.

출시 후에는 버그 수정과 컷 CG, 이벤트 CG 재작업 및 강화 업데이트가 이뤄질 것입니다.

이 내용에 대해서는 후에 그림을 통해 정리해서 올리도록 하겠습니다.