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잡담기록장

[육성시뮬탐구?] 그땐 그랬지... 소육기의 오래된 초기판에 대해

by 벚꽃잼 2018. 2. 14.

흠... 개설한 블로그치곤 너무 내용이 없어서 한동안 이것저것 올려보려 합니다.

물론 지난 네이버 블로그에 있는 내용과 겹쳐서 검색 이력에도 남지 않을 정도로 글 내용이 처참합니다만...

그래도 비냉 이 시끼가 무엇을 하고 있고나~ 하며 보시는 분들이 고개 그덕여주는 그 날을 위해 잠시 제가 육성시뮬을 만들게 된 계기와 초기판에 대해 잠깐 말씀드려 봅니다.


육성시뮬...

역시 육성시뮬 하면 프린세스 메이커 시리즈죠.

저 역시도 프메의 팬! 2버전을 먼저 플레이 하고 3버전을 플레이 했던 사람들 가운데 하나였습니다. 2의 경우는 도스판보다 윈도우판을 접하고 너무 재미있던 나머지 3버전을 구입해서 돌렸지만 3버전은 2의 무사수행 기능을 아예 빼버려서 재미가 약간 떨어졌더랬죠.

그래도 프린세스 메이커 4를 제외한 전 시리즈 가운데 3버전이 제일 그래픽이 고퀄이면서 신비로운 이미지였습니다.

(프메 5는 이전보다 그림체가 좀 달라져서 다들 이야기하건데, 프메 전 시리즈 가운데 가장 못생긴 딸이라며...)


아무튼 플레이해보다 보니, 내가 직접 육성시뮬을 만들면 어떨까 해서 고등학교 재학 시절에 대충 콘티 비슷한 걸 짰고, 대학 입학하면서 틈나는대로 만든 게 소녀육성기록 브이냅 버전이었습니다.

하지만 지금의 소육기와 비교해서 이미지나 스토리, 세계관이 하늘과 땅 차이네요...-_-;;


초기판1버전의 메인.

이때는 그냥 브이냅으로 노가다질하며 열심히 만들었습니다.

육성 주인공의 소녀는 사실 제 자작 만화의 주인공을 빌려온 것입니다.



세계 전쟁이 발발하였던 근미래, 하지만 이 전쟁은 오래가지 않았고, 다만 생존자들은 의식주 공급이 가능하고 척박하지 않은 땅을 자신들의 거주구역으로 삼아 다시 평화롭게 살아간다는 게 이 게임의 프롤로그였습니다. 종교, 인종 등이 전쟁으로 인해 그다지 의미가 없어졌다는 게 이 게임의 포인트.

그러던 어느 날, 고모 조카 가정에 한 아이가 들어왔습니다...-_-


....

17살 남학생인 도우의 셔츠를 입은 육성시뮬 주인공, 소아.

자기가 누군지, 어디서 살아왔는지 알지 못하는 불쌍한 소녀로 등장합니다. 그녀의 나이 14세, 1년동안 기억을 되찾게 되면서 스토리가 달라지고, 육성이니만큼 능력치에 따라 엔딩도 달라지겠죠.


일부러 포토샵 연필툴로 세세하게 그려냈지만 지금 다시 보니 꽤나 지저분하네요...

UI도 그렇고, 게임 메뉴도 어째 지금 소육기와 비슷한 거 같기도 하군요.


터치 시스템!

안아주거나 때리거나, 머리를 쓰다듬는 것이 가능해집니다.

하지만 관계를 어떻게 쌓았느냐에 따라서 반응이 천차 만별입니다.

요 시나리오 짜느라 머리 터질 뻔했던 기억이 떠오르네요...



브이냅의 단점이 그 좌표마다 미리 그림판이나 포토샵을 통해 찍어야만 알 수 있어서 저 글자들을 게임 상에 표현하는 것 자체가 엄청난 노가다였습니다.

그리고 저 바도 사실은 브이냅에서 지원이 되는 게 아니었습니다! 바 하나하나 오를 때 마다 막대수정해서 이미지로 저장해야했으니 원... 근데 저 미친 짓을 어떻게 해왔나 몰라요. 지금은 렌파이로 바가 지원되니 이미지만 바꿔주면 되지만 브이냅은 바 구현한다고 설쳐대놓고 그 뒤로 10년 이상 업데이트 감감무소식이었으니 말이죠...

생각보다 파라미터는 간단하게 구현되어 있었네요.



브이냅 순수 99% 노가다로 만들어낸 스케줄 시스템.

1주 1커맨드라 월,화,수,목,금 하는 일마다 다르게 바꿀 수 있도록 해뒀는데, 시나리오 파일의 줄 수를 계속 불러내야 했기 때문에 브이냅이 꽤 느려졌을 듯 합니다. 나름 애니메이션도 구현해놔서 스케줄 진행할 적 마다 작은 애니컷이 깜빡거리게 했고 말이죠.

학교 스케줄은 지금 소육기와 다르게 이날 이런 스케줄이 있다며 공지로 뜨게 되어 있네요.


하지만 이 게임 작업은 얼마 가지 않아 다시 갈아 엎게 됩니다.


.... 지금의 소육기와 예전의 소육기의 공통점이라면...

그린 내가 아무리 봐도 남자애들이 못생겼다...

일부러 내가 못생기게 그리려고 한 건 아닌데 10년 전이나, 지금이나 미소년 못 그리는 손 고자는 못 벗어나네요.

미소년, 미청년 연습을 많이 해야겠구나...ㅜ




갈아엎으면서 아예 능력치 패러미터는 메인에 다 빼놓았네요.

스테이터스의 패러미터가 적으면 메인 밖에 빼놓아도 괜찮지만, 소육기 2 기획에서는 신체수치만 3개, 기술수치 7개에 성격수치 4~5개라 대충 합쳐도 15개...-_-;;;

이야, 소육기 베이직 때도 이 정도로 많았던 기억이 나는데 좀 줄여야 하나 고민이 가는군요.

거기에 잠금 버튼도 해두고 아이콘까지 꽤 노가다한 기색이 보이는 스샷입니다. 10년 전이라 그런가 어떻게 브이냅으로 만들 수 있었지? 하지만 이 때는 오늘날 보다 욕심이 너무 많아서 엔딩만 수십개였지, 기획도 총체적 난국이라 작업이 오래가지 않았습니다.


게다가 그 뒤로 대학 편입 공부도 있었고 졸업 후에 취직 등등 나름의 고난과 역경이 있었던 지라 소녀육성기록 제작은 쉽게 이뤄지지 않았지요. 2013년인가? 그 때 좀 더 깔끔하게 만들려고 그래픽부터 작업하긴 했는데, 그 때도 욕심을 버리지 않아서 내내 작업만 하다 쫑냈더라죠. 


결론

육성시뮬 제작에서 욕심을 버리자.


제가 육성시뮬을 제작하던 시절에 크게 깨달은 교훈 가운데 하나였습니다.

욕심을 버리고 만드니까 그 뒤로 내용을 좀 더 늘릴 수 있었고, 기획에 더 충실해지면서 나름 퀄리티 검정도 하기가 쉬웠고 시간도 나름 벌 수 있었지요.