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우리집 거미에게 밥을 주었습니다

[월간보고] 거미 밥 먹이다 쓰러질 뻔- 게임 제작일지

by 벚꽃잼 2023. 11. 19.

안녕하세요.

벚꽃잼입니다.

'우리집 거미님에게 밥을 주었습니다' 게임의 월간 보고를 진행하겠습니다.

 

사실 그 이후로 진도를 좀처럼 나갈 수가 없었어요. 개인적인 활동을 할 일도 있고, 다시 취업을 해서 벌써 한달을 채웠네요. 시간은 정말 금방 가버립니다. 날씨가 추워진만큼 감기와 독감 조심하세요. 수능도 끝났으니 다들 마음이 편해지셨겠지만 그럼에도 현실은 힘드니까요. 후련한 만큼 좋은 일만 가득하시길 바랍니다.

 

월간보고를 통해 진도는 나가고 있음을 알려드립니다.

 

→그래픽 ● ● ○ ○ ○ 20%

→시나리오 ● ○ ○ ○ ○ 10%

→사운드 ○ ○ ○ ○ ○ 0%

→ UI ● ● ○ ○ ○ 20%

→그 외 ???

 

 

주로 그래픽에 대한 이슈가 많습니다.

 

대략적인 인터페이스는 다음과 같습니다.

하지만 스테이터스가 많아서 몇개는 스케줄에 편입할 예정, 가능하면 가벼운 시스템을 지향하기 때문에 이번 육성 게임은 가볍고, 스토리가 제법 소육기보다 유쾌하고 병맛에 뇌절을 가할 예정입니다.

아시다시피 우리집 창문에 집을 지어둔 거미니까요!

 

60일 동안 하루 한번 스케줄을 돌리면서 거기에서 일어나는, 전혀 단조롭지 않은 일상을 겪게 만들 예정입니다.

물론 여기서, 우리는 거미를 육성하는 게임이지만 스케줄은 전적으로 플레이어 위주의 생활로 돌아갈 겁니다.

이를테자면 플레이어는 취준생이라서 1일 알바를 하든지 공부를 하든지, 아니면 바깥으로 외출을 나가든지 말이죠. 그 사이에 벌어질 거미의 좌충우돌 일기를 우리가 엿보는 방식이라고 보시면 되겠습니다.

 

위의 아트워크를 보시면 스테이터스가 있는데 환경적 요소/ 거미의 스테이터스 이렇게 나눌 수 있습니다.

환경적 요소는 말 그대로 기온이나 습도, 플레이어의 역량이라면, 거미의 스테이터스는 공격력, 체력, 포만감 이렇게 나뉘겠네요. 숨겨진 패러미터도 있기 때문에 잘 조절하면 그 뒤로 거미는 보통 거미로 성장하거나, 혹은 그 이상의 것으로 성장하겠지요.

 

 

다만 현재는 이벤트나 엔딩 CG를 어떻게 그려야 할지 고민입니다.

위의 것은 거친 유화틱한 그림, 밑의 것은 기존의 그래픽입니다.

보통이라면 아래의 것을 채택할텐데, 위의 그래픽이 꽤나 많이 선호되더라구요. 게다가 이번 작에도 이벤트 CG는 수채화로 그려야 할 것인지도 논해지고 있습니다. 수채화도 꽤나 호응이 되는 그림이라서 나쁘지 않다는 평이 있었습니다.

 

여러분들은 어떠하신가요?

다음 월간보고는 좀 더 알찬 내용으로 돌아오겠습니다.

 

 

앞으로의 제작을 보시려면 관심과 댓글은 정말 사랑입니다.