안녕하세요. 벚꽃잼입니다.
스산한 날씨 속에 어느덧 봄이 찾아오고 있는 분위기가 물신 풍겨오고 있습니다.
엊그제가 출시일이라고 생각했는데 벌써 1년이 다 되어 가는군요. 생각보다, 제 게임 소녀육성기록: 격동의 시대는 2023년 많은 분들께 사랑을 받아왔습니다. 그럼에도 제작자로서는 아무래도 아쉬운 부분이 있어서 반성회라는 이름 하에 글을 좀 작성해볼까 합니다.
제작자 개인적으로 생각하는 점, 지적받은 평가들을 가지고 나열해둔 요소로 스스로 필요한 점만을 얻어봅니다.
소녀육성기록: 격동의 시대에서 보여준 장점
1) 퀘스트 시스템 도입에 따른 엔딩 차별화
개인적으로 마음에 드는 엔딩 차별화 시스템이라고 생각합니다. 일련의 퀘스트를 통하여 캐릭터가 성장해나가는 시스템으로 아마도 이 요소는 소녀육성기록 Basic 리메이크를 할 때도 계승될 시스템이라고 생각합니다. 스테이터스가 총 10개 가까이 되어서 플레이어 입장에서는 퀘스트까지 신경써야 하는 점은 좀 안타까운 점이라고 여겨집니다만 퀘스트를 깸으로 해서 좀 더 즐길 거리가 풍성해진 점은 게임 내부에서 좋은 평가라고 여겨집니다.
2) 세계관의 계승
소녀육성기록 시리즈는 셰계관의 계승이 연결됩니다.
익히 Basic 버전을 플레이해보셨다면 이 게임과 같은 연결고리가 있음을 파악하신 분도 계실 거라 생각합니다. 리메이크 제작될 소녀육성기록에서는 그 세계관을 다시금 보완 시켜 시리즈를 완결시킬 작정입니다.
3) 육성 게임에 대한 무궁무진한 버라이어티, 가능성
육성 게임은 아무런 스토리 없이 캐릭터 던져놓고 키우는 게임이 아니라, 스토리를 통해서 시스템이나 게임 내부의 재미요소를 확장해나가는 데 있다고 봅니다. 해당 게임은 연덕국이라고 하는 가상의 국가를 바탕으로 한 게임으로 거기에 주인공의 비밀 요소가 더해진 스토리가 별미였습니다. 다소 게임의 시스템을 짜는 데 애먹기는 했지만 한편으로는 육성 대상과 플레이어 간의 연결고리가 무궁무진한 가능성으로 느껴지는 걸 발견하게 되었습니다.
4) 실험적인 부분, 다회차 게임에 있어 재미요소
사실 다회차 게임이기 때문에 1회차로는 스토리를 제대로 풀 수 없도록 설계되었습니다. 그 와중에, 차라리 1회차 당 보너스를 주면서 다회차를 할 수 있도록 유도하면 어떨까 한 게 바로 '월령통보'라고 불리는 시스템이었습니다. 나름 성공적이었고, 이 또한 다음 게임에서는 어떠한 쉬운 방식으로 확립해갈지 고민해야 할 요소라 여겨집니다.
소녀육성기록: 격동의 시대에서 보여준 보완(해야 할)점
1) 시스템 오류
렌파이로 짜고 나서 그런대로 베타 테스트도 진행하고 다시 플레이를 돌리는 횟수만 100번이 넘어갑니다만 그럼에도 치명적인 에러가 계속 나서 환장할 지경이었습니다. 이 점을 어떻게 보완해나갈지에 대해서는 계속 아이디어를 내고 있습니다. 사실은 짜면서도 플레이 하고 오류를 수정하는데 그러면서도 버그가 왜 계속 크게크게 나타나는지에 대해서는 제작자인 저도 알 길이 없습니다.
기왕이면 출시하고 나서는 큰 오류들이 없어야 하는데 말이죠. 아무튼 필요한 업데이트는 지속할 예정입니다.
2) 너무 많은 텍스트량
보니까, 스트리밍을 하는 분들께서 텍스트량이 너무 많아서 지쳐 플레이를 1회차도 못하는 경우가 왕왕 발생하더라구요. 어차피 다음 게임은 번역도 할 생각이라서 가능하면 텍스트를 줄이도록 하려 합니다. 하긴, 생각해보면 A4 400 페이지가 넘는 대사 분량을 소화시키는 게 여간 쉬운 일이 아니더라구요. 소육기: 격동의 시대도 번역을 해서 해외 출시하는 방향으로 가고 싶었습니다만, 투자한 만큼 돌려받는 게 가능한지는 저로선 미지수. 게다가 문화적 차이를 이해하는 데에 있어 외국인들이 어떠한 방향으로 학습할 수 있는지도 모르겠더라구요.
3) 꾸준히 지적받은 그래픽
이건 뭐... 패스하겠습니다. 하지만 정말 꾸준한 사실은, 예전의 그래픽보다는 현재의 그래픽이 좀 더 나아질 것이고, 앞으로도 발전하겠다는 겁니다. 1인 제작을 고수함으로 해서 외주를 생각해본 적도 없고 자본력의 문제도 있으니 여기서 이 점은 끊겠습니다. 다만 UI에 대해서는 디자인 고자라서... ㅠㅠ 어떻게든 세련되게, 게임에 맞게 배치 및 디자인 짜오도록 하겠습니다.
4) 긴 플레이 타임
늘 제가 플레이하면 3시간 안팎인데, 실제로 플레이하시는 분들을 보면 그 배수가 넘는 플레이 타임이 나타나서 '어, 이게 아닌데'가 되어버립니다.
5) 최악의 높은 난이도
특히 체력과 정신력 등의 수치를 통해서 병 수치를 조절하는 걸로 되어 있는데 이 점은 지금 봐도 처음하시는 초심자 입장에서는 조금 피가 말리는 부분이었지요. 그런대로 난이도 조절을 진행하기는 하였지만... 흐음, 생각보다 잘 안되는 거 같기도 합니다ㅠ
앞으로 제작할 육성게임에서는 어떠한 보완이 이루어질까?
'소녀육성기록: 격동의 시대'를 분석, 반성회 글을 올려보니 다음 육성게임에 대한 대략적인 견적이 나오더라구요.
1) 다회차 요소를 위한 보너스 늘리기
2) 긴 플레이 타임을 1/3 정도로 줄이기 or 엔딩을 좀 더 쉽게 낼 수 있게
3) 텍스트량을 대폭 줄이기
4) 소육기 세계관처럼 면밀하게 말고, 조금 가벼운 스토리로 접근하여 흥미를 돋우기
5) 플레이어와 육성대상의 연결고리를 토대로 구체적으로 어떠한 재미형태로 나타낼지에 대해 시스템짜기
6) 게임 클리어를 쉽게 할 수 있도록 난이도 조정
*현재 제작 중인 '우리집 거미님에게 밥을 주었습니다.', 이 또한 육성시뮬레이션으로 제작합니다.
이번 게임을 토대로 생성된 보완데이터를 이 게임에서 충족시킬 수 있도록 짜둘 예정. 시스템 오류는 아무래도 피해야겠지만 적어도 출시 후 1개월은 지속적인 모니터링을 하면서 오류를 퍼내 고쳐야 할 거 같습니다.
사실 현재는 육성게임이 점점 늘어나고 있기 때문에, 저로서는 일련의 시리즈와 해당 게임 정도로만 육성시뮬을 제작하고, 소녀육성기록 시리즈를 이해할 수 있는 텍스트 어드벤쳐 게임을 제작하려고 생각 중입니다. 이미 머릿속으로는 이 텍스트 어드벤쳐 게임에 대해서 궁리를 하고 있기는 한데, 벌려둔 연성물들이 있으니 그대로 해체하지 않고 있는 것부터 충실히 하는 걸로 마음 먹었습니다.
이전에는 조금 욕심을 부렸다 싶으면, 이번에는 욕심을 버리고 가볍게, 물이 흘러가듯이 제작할 겁니다.
※ 다만 안타까운건 아셴푸텔은 아무래도 접어야 할 거 같습니다. 대신 거미밥 게임에서 아셴푸텔을 계승한다는 차원에서 작업이 진행되고 있는 실정입니다.
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