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마이크로차일드(가제, 12월부터)

[제작 확정?] 육성시뮬레이션 마이크로차일드(가제) 고민중....

by 벚꽃잼→꽃갈비 2024. 10. 28.

안녕하세요. 벚꽃잼입니다.

후우, 글을 여태 못 쪄왔어서 좀 답답했는데 다들 잘 지내시나요...

본업을 퇴사한 지 3개월 가량이 되어갑니다. 백야괴이록도 거의 4-8챕터와 엔딩 작업 정도만 남기고 있습니다.

데모는 이번주 주말에 다시 엽니다. PC, 모바일 버전으로 낼 거지만 모바일 버전은 설치하는 게 조금 까다로울 수 있으니 이에 대한 안내사항을 차후에 같이 내놓도록 하겠습니다. 지금은 거의 완성본으로 제작하고 있는지라, 데모 분량도 챕터 2까지 진행되도록 할 것이며 동시에 서브 시나리오도 챕터 2에 맞춰 확장될 예정입니다.

 

으후, 한달 전에 아셴푸텔을 작업하겠노라 이렇게 이야기를 했는데 몇 번이나 말을 바꾸게 되었는지 모르겠습니다만, 그래도 적어도, 육성에서는 안 벗어났다는 것만 다행이네요 흐흐..

 

아셴푸텔도 나름 재미있을 거 같은데도 프로젝트가 그래픽이 아무래도 수채화풍으로 가는 이상, 중장기 프로젝트가 될 거 같더라구요. 

백야괴이록 제작 하다가, 이리저리 고민을 하다가 최근 바질을 씨앗부터 키우게 되었는데, 그저 바질 파스타를 만들기 위한 재료로 키우려는 행위가, 갑자기 육성 스토리를 바뀌게 될 줄도 생각을 못했네요.

하지만 이것도 꽤나 매력적인 스토리와 세계관이 될 거 같아 아셴푸텔보다 먼저 제작해도 상관없을 거 같더라구요. 때마침 육성시스템이나 육성 주인공이 능력을 얻는 시스템에 변화를 줘야 할 거 같아서 시험해보고 싶은 것도 있고.

 

 

그래서 트위터로 한번 투표했더니, 길어도 1년 정도 개발 걸릴 예정의 마이크로차일드가 결정되었고요.

 

 

 

아직 완전히 그려보지 못했지만 아마도, 메인 게임 화면이 될 것만 같은 마이크로 차일드 아트워크(완성은 아니고 아트워크라서 실제 인게임과 달라질 수 있는 점 미리 말씀드립니다)

 

도트풍이라 그런지, 생각보다 그래픽 리소스 마련하는 시간은 평소 그래픽 리소스 그리는 시간보다 많이 절감됩니다. 물론, 그렇다고 게을러지겠다는 이야기가 아니라 약간의 애니메이팅 요소까지 넣게 된다면... 그래도 어딘가 싶네요.

 

아이도 키워야겠지만 이 식물도 동시에 잘 관리를 해줘야 하는 육성 게임으로 소개할 수 있겠습니다.

 

아셴푸텔도 수채화풍은 엔딩만 그리고, 대부분 도트풍으로 바꾸면 프로젝트 제작 기간이 훅 줄긴 할 거 같지만...

 

웬지, 마이크로 차일드는 딱 봐도 도트풍의 그래픽이 어울리겠더라구요.

지성생명체(인간)을 닮은 아이가, 꽃이라는 생명유지장치에서 자라나는 모습을 한 눈으로 보게 된다면 어떨까?

 

제가 직접 바질 싹을 보니까 뭐랄까? 제가 지금 살고 있는 곳이 식물을 키우기 좋은 환경이기는 해도, 햇빛이 조금 덜 들어오더라구요. 여름은 작렬이긴 한데, 겨울이 되어갈수록 해가 짧아지니 싹이 나지도 않은 바질씨앗은 물과 토양 말고도 햇빛을 조금이라도 봐야 싹이 트더라구요. 식물을 키우는 행위에도 약간의 책임감과 생명을 중시하는 마음이 들더랍니다. 이제 싹이 올라왔으니, 쑥쑥 자라도록 도와줘야겠지만 아무튼 다시 게임제작으로 돌아와서...

스토리는 다음과 같이 진행될 겁니다.

 

[마이크로차일드(가제) 스토리]

 

전 세계는 제3차 세계대전을 마치고, 결국 기후위기와 전쟁을 이기지 못하고 환경이 급박하게 변화한데다 역병까지 지독하게 돌아 인류 90%가 절멸하고 만다.

소수의 자본가, 과학자, 그리고 방공호에 숨겨나 어떻게든 이 큰 위기들에 견딜 수 있었던 인류만이 남았으나, 문제는 그 인류마저 사라질 위기에 처해져 있기에 이들은 전부 모여 기술 집약체를 만들어 발전, 시드(SEED)를 개발하기에 이른다.

오염된 토양환경, 산성비, 위험한 외부환경에 견딜 수 있는 신인류를 만들기 위해 개발된 SEED는 말 그대로 '씨앗'으로 토양에 심어 꽃까지 키워야 한다. 이 꽃은 '열매'인 휴머노이드를 생성해내고, 이 휴머노이드를 10개월 키워야 하는 게 플레이어의 임무. 플레이어는 신참 연구원으로 처음 SEED를 받고 나서 그 뒤로 선임연구원으로부터 여러가지 조언을 받으며 꽃과 휴머노이드를 키우는데....

 

[해당 육성게임의 기능 및 시스템]

-280일, 즉, 사람의 태내 기간을 따라서 10개월 동안 꽃과 휴머노이드를 육성. 처음에는 SEED를 키워 꽃으로까지 성장시키는 0단계, 아기 휴머노이드를 꽃에서부터 태어나게 해 기본적인 케어를 하는 1단계, 그 뒤로 유아기-어린이-청소년기총 5단계 까지 키워 결국 마지막으로 성체로까지 자라나게 합니다. 280일이지만 1주마다 한 턴씩 스케줄을 짜게 할 예정(물론 바뀔 수도 있습니다)

-단계별로 자라나므로 다마고치 육성이 약간 섞여 있습니다. 꽃은 생명유지 장치이며, 아이에게 스킬이나 체질 등으로 영향을 주기 때문에 꽃도 잘 관리해야 합니다. 꽃이 있는 만큼 어떻게 적절한 습도와 일조량, 영양이 공급되느냐에 따라서 아이의 생장에도 영향을 줍니다; 잘 케어 못하면 식물에 그대로 흡수당하거나 아이를 잃는 배드엔딩도 다소 다양할 예정

-의상 시스템은 이번 게임부터 의상 입히는 시스템을 넣어보기로 했습니다.

-아이에게 어떻게 적절하게 훈육을 할 건지 플레이어가 잘 정해줘야 합니다.

-외부환경 적응 훈련; 어린이 휴머노이드부터 적용 가능. 프메 시리즈의 '무사수행'과 같겠지만 휴머노이드가 연구실 환경에서 벗어나 오염된 외부환경에서 면역포인트를 얻고 적응하는 것도 중요합니다. 성체로 자라서도 이 면역체계 시스템은 유지가 되기 떄문에 적응 훈련도 중요합니다. 단, 외부 환경에 그대로 방치했다가 오염된 조류에게 붙잡히지 않기를 바랍니다.

-스킬 시스템 부여

-휴머노이드에게 인간의 문화를 전달해줄지, 아니면 좀 더 노동인력으로서 업무를 배분해줄지는 플레이어의 선택입니다. 

 

11월 말에서 12월 초에 백야괴이록이 정식 출시가 되므로(우선 스토브와 구글 둘 다 고려중) 어느 정도 쉰 후에 12월부터 개발 시작할 예정입니다. 그 동안 제작자가 밥벌어 먹고 살 수 있게 도와주셔서 감사합니다.

그리고 관심과 사랑은 항상 감사합니다!